miércoles, 22 de noviembre de 2023

Los Sims como referencia de diseño

Ya están añadidas al juego las mecánicas de experiencia, niveles y habilidades. Y me ha quedado un poco como las recompensas de los Sims:

Ya que ambos son simuladores sociales, tomar a los Sims como referencia tiene bastante sentido, con lo que me surgen algunas dudas: 

  • En los Sims compras habilidades con distintos precios, mientras que en nuestro caso todas valen un punto, que se ganan al subir de nivel. ¿Qué opción será mejor? 
  • En nuestro juego cada habilidad incluye la descripción, mientras que en los sims tienes que ir a mirarlas una a una. Puede ser una buena idea ya que, además de quedar más limpio, reforzamos la narrativa al dar más importancia al nombre.

Lo revisaremos más adelante, así como el feel y el estilo en general. Ahora importa más tener habilidades interesantes que animen a ganar puntos. Y para eso necesitamos más mecánicas de juego en usarlas.

Y hablando de eso se me ha ocurrido otra idea: Como puse nombres de dioses griegos como ejemplo para el ranking, pensé que este mismo modelo se podría usar para hacer un juego en donde seas una deidad, en lugar de streamer. Al final ambos buscan conseguir seguidores ¿no? No es que lo vaya a hacer ahora, pero he pensado que será interesante plantearse dicho juego y los paralelismos con este, ya que puede dar ideas al mirarlo desde otra perspectiva. Hablaré de ello en otro artículo.

viernes, 17 de noviembre de 2023

Gamificación básica y narrativa

Como diseñadora de juegos soy un desastre. Es decir ¿matas monstruos para conseguir experiencia y así subir de nivel para matar monstruos más grandes? ¡Eso no tiene sentido! ¿Realmente es divertido? Y sí, lo es. Yo juego a juegos y sé que funciona. Pero no sé por qué.

Vamos a verlo con nuestro juego, desarrollando esa mecánica de experiencia de la que hablé el otro día:

  1. Haces ejercicios para avanzar en el juego
  2. Avanzas en el juego para conseguir logros
  3. Consigues logros para obtener experiencia
  4. Obtienes experiencia para subir de nivel
  5. Subes de nivel para mejorar habilidades
  6. Mejoras habilidades para avanzar en el juego más rápido
En teoría esto es divertido. Si miras guías de gamificación te hablan de "puntos", "niveles", "recompensas",... así que sabemos que funciona ¿no? Pero... ¿por qué? Me siento como si trabajase a oscuras, siguiendo una receta que no entiendo. Y el caso es que por el camino seguro que hay detalles que influyen en que salga mejor o peor, que sería bueno entender.

Vale, voy a plantear una hipótesis y si me equivoco mucho no dudéis en corregirme. ¿Puede que sea divertido por la narrativa que ocurre en nuestra cabeza? Cuando analizo el juego lo planteo en base a mecánicas y estadísticas, pero para quien lo juega está contando una historia que le resulta entretenida. Si es así, esos detalles a mejorar son aquellos que hacen la historia interesante. Por ejemplo:
  • Nombrar: Dar nombre a los logros, habilidades y niveles. Algo que despierte tu imaginación. Aunque detrás hay números, en la mente del jugador hay narrativa.
  • Descubrir: Saber que hay algo inesperado por desvelar hace más interesante cualquier historia. Los propios nombres de los logros y niveles, o las habilidades y sus efectos pueden servir para esto.
  • Decidir: Si puedes escoger las habilidades que adquieres estás definiendo tu personaje. ¿Qué le importa? ¿Qué prioriza? Es decir, defines su personalidad.
  • Demostrar: ¿Y si reforzamos con feedback lo que el jugador imagina? Comentarios que te confirmen que has conseguido lo que querías y te hagan sentir que algo ha cambiado.
Al final buscamos que el jugador sienta que está viviendo una historia interesante, llena de detalles. Y para el último punto podemos usar la nueva mecánica de comentarios de la que hablamos en el artículo anterior (que ya se puede probar en el juego). Además de un cambio de diseño (solo un primer paso) podemos mostrar a nuestros seguidores diciéndonos cosas. Así nos harán sentir que lo que hemos escogido tiene efecto y toda nuestra historia se volverá mucho más real:


Espero tener listo esto de la experiencia y los niveles la próxima semana, para comprobar qué tal funciona. Pero si alguien con más experiencia puede aportar mejores ideas, será bienvenido.

miércoles, 15 de noviembre de 2023

La frustración de escoger las mecánicas

¡Ya tenemos logros!  Son como nubecitas que aparecen en la parte superior de la pantalla al conseguir algo:

Así la pantalla de resultados se vuelve más interesante al hacer evidente que has logrado algo importante. Aquí podéis probar la nueva versión del juego.

¿Pero por dónde continuamos? Hay muchas mecánicas posibles:

  • Tienda: Un lugar donde gastar el dinero que ganamos.
  • Experiencia: Puntos que ganes con los logros y permitan desbloquear habilidades especiales.
  • Personalización: Poder definir un poco más tu personaje, con cosas que compres en la tienda o que adquieras con experiencia.
  • Temas: Decidir de qué hablamos en cada vídeo y así orientar nuestro canal hacia un público concreto.
  • Problemas: Una conexión que falla, ruidos del entorno, imagen borrosa,... A veces arreglar fallos puede ser una motivación poderosa para mejorar.
  • Comentarios: Para que veamos una comunidad viva que responde a nuestras decisiones y los cambios que hagamos.
Es frustrante para mi, por que no sé decir lo que va a funcionar ni como hacerlo exactamente. Vengo de hacer webs y apps, y ahí hay objetivos claros que cumplir. ¿Pero cual es el objetivo de un videojuego? "Que quien lo juegue disfrute". ¡Hay infinidad de maneras de conseguir esto! Así que no hay un siguiente paso "lógico". Requiere más de intuición, y ensayo y error probando con jugadores.

Como a mi la intuición me falla (me falta experiencia), empezaré por algo sencillo que seguro que sirve para más adelante: los comentarios de tus seguidores. De momento pueden comentar si lo hemos hecho bien o mal (según haya ido el ejercicio), o felicitarnos por alcanzar algún logro. Pero además de prepararnos para comentar otras características que añadamos en el futuro podemos aprovechar para renovar la pantalla de resultados. ¿Qué tal algo así?


lunes, 13 de noviembre de 2023

Comenzando: Mecánicas de motivación en juegos educativos

Los juegos educativos son el patito feo del mundo de los videojuegos. Quizás por que los buenos diseñadores de videojuegos no trabajan en juegos educativos. Y aquí estoy yo, una aficionada sin experiencia, tratando de cambiar las cosas. Mal empezamos. 

Por eso creo este blog, para mostrar lo que hago y que gente con más experiencia que yo pueda ayudar y corregirme. Así que veamos lo que tengo hasta ahora.

Diseño del juego, con 5 pantallas: la portada (opción de meter el nombre y comenzar), la pantalla de control (con información de seguidores, dinero y ranking de youtubers, y un botón de crear vídeo), la pantalla de ejercicios (con una barra de progreso, una palabra en japonés y dos significados posibles a escoger), la pantalla de resultados (con tres posibles estrellas a ganar e información de los ingresos obtenidos, seguidores y visualizaciones) y una última pantalla con un gráfico de barras con los resultados de los últimos vídeos.
Eres youtuber/streamer y tienes que ir creando vídeos para ganar seguidores y subir en el ranking. Los juegos se hacen mediante ejercicios de japonés y cuantos menos errores, mejor es el vídeo.  Ya sé, es muy sencillote, pero así será más fácil de mejorar ¿no?  

A ver qué tenemos de momento:
  • Un objetivo: Subir en el ranking.
  • Un reto: no fallar al hacer los vídeos/ejercicios.
  • Unas recompensas: seguidores y dinero (aunque el dinero aún no sirve de nada).
El ranking funciona como motivación, aunque sea débil: Quieres subir para ser el mejor, y por tanto hacer bien los vídeos. Pero otras cosas no funcionan: las gráficas de barras no aportan mucho, y el feedback que recibimos tras hacer un ejercicio no nos dice nada:


Las estrellas todavía son interesantes: lograr las tres implica no tener ningún error. Pero el resto de datos carecen de significado. ¿Qué más da si esos números son un poco mayores o menores? Lo más interesante de momento es ver como subimos por el ranking, así que al final acabas saltando esta pantalla lo antes posible para ver qué tal vas.

Así que... ¿qué hacemos? Lo difícil no es tener ideas que mejoren el juego, sino encontrar aquellas que cuesten el menor trabajo posible. Tarde o temprano podremos añadir una tienda en la que comprar cosas, comentarios de seguidores, toma de decisiones, narrativa, mejores gráficos,... pero ¿cuál es el primer paso?

Acepto sugerencias, pero por lo pronto se me ha ocurrido implementar un sistema de "logros" que haga más evidente los avances en el juego. Avisar cuando superes a otro youtuber, cuando alcances los mil seguidores o cuando consigas cien euros con un vídeo por primera vez. Quizás eso resulte más llamativo que los números, y es sencillo de hacer. E incluso si al principio no lo hacemos bien, seguro que se podrá aprovechar más adelante cuando el juego crezca.

Los Sims como referencia de diseño

Ya están añadidas al juego las mecánicas de experiencia, niveles y habilidades. Y me ha quedado un poco como las recompensas de los Sims: Y...